Adobe MAX 每年最受关注的部分,往往不是已经上市的产品,而是「Sneaks」——那些还处在实验阶段、不一定会上线的技术原型。2026 年的这一批公布了四项,方向各不相同,但都指向同一个问题:生成式 AI 能不能不只是「一键出图」,而是介入创作的控制过程。
Project Screen Test:用对话做角色
传统做法是写提示词描述角色怎么说话、怎么表演,然后反复重生成,直到碰巧对味。Screen Test 换成另一种交互:像视频通话一样和角色对话。
流程是:先描述基本性格(比如焦虑、害羞、笨拙),设定声音(从预设里选、用文字描述、或上传一段音频样本作为参考),然后进入「试镜」——用户可以像 FaceTime 一样和这个角色聊,边聊边补全背景、目标、缺点、恐惧、习惯动作。角色设定完成后,再描述场景,生成一段动态试镜视频。
这个设计的关键在于「指导」而不是「抽卡」。AI 视频生成最大的短板是控制力:传统动画里每个细节都由创作者决定,生成模型给的是一堆概率。用对话迭代人设,本质上是把「控制」从参数面板搬到自然语言里。
官方也承认它目前是独立实验,不确定会不会并入现有的 AI 视频工具。
Project Sight Span:把照片变成可走进去的空间
第二项做的事更直观:把一张平面照片、绘画或插画,转成可以转动视角的 3D 空间。
技术上有两个难点。一是补全画面之外的内容——转动视角时,原来被拍摄者遮挡的背后区域、画面边缘之外的背景,都要由模型生成,而且要和原画面自然衔接。二是保持风格与身份一致性——插画要保住笔触,人像要保住面部特征与纹身这类细节,不能一转视角就换了个人。
体验上有个折中:在 3D 空间里浏览时,画面会显得像素化、细节不清;选定最终视角后,系统再恢复该视角的分辨率。这个做法很务实——实时生成高分辨率 3D 场景的算力成本太高,先给结构、后给画质,是可行的工程路径。
它与苹果此前的空间重构功能有相似之处,但调整幅度更大:不只是微调构图,而是可以彻底改变拍摄角度。代价是,大幅调整之后的作品,还叫不叫「照片」就成了一个问题。
Project Sound Bender:可视化的音效调配
第三项针对音频。用户上传一段视频,用文字描述想要的声音(官方举的例子是「冒着气泡的科幻炼金锅声音」),系统生成音效并与画面同步。
比较有意思的是交互设计:工具给出一个方形控制面板,四个角自动分配不同类型的生成声音——密集的咕噜声与气泡爆裂、岩石沸腾般的轰鸣、带音高变化的电子音、噼啪作响的电火花。用户在面板上拖动光标,就能调整各类声音的配比,像调色一样调音。
这个思路把「生成」变成了「导航」。文本提示词的缺点是难以微调——想改一点点,只能重写整句;而二维面板让调整变成连续动作,创作者的意图更容易被表达。
Project Rinse Repeat:让修图可复用
第四项最朴素,可能也最实用:把一处已完成的编辑,自动套用到同一张照片里的其他人物或物体上。
场景很常见:合影里给一个人磨皮、去痘、调肤色,花了不少时间,剩下五个人要重复五遍。Rinse Repeat 会分析已完成的修改,把类似处理迁移到其他对象上。商业图片里也一样——给一个产品加了阴影,其他产品要跟着加。
这项技术的难点不在生成,而在「判断哪些修改是意图、哪些是偶然」。磨皮是意图,背景里偶然变模糊的一小块不是。要做到可用,模型必须理解编辑的语义。
四项背后的共同方向
把这四项放在一起看,Adobe 的赌注很清楚:生成式 AI 的第一波是「从无到有」,第二波是「可控」。
Screen Test 控制的是角色表演,Sight Span 控制的是视角,Sound Bender 控制的是音色配比,Rinse Repeat 控制的是编辑的迁移。四项都不是「一键生成一个成品」,而是「让创作者在生成过程中保持决定权」。
这也解释了为什么它们都还在实验阶段。可控性越强的工具,交互设计越难,越需要长时间打磨。对专业创作者来说,这类工具比「一键出图」有价值得多——他们要的从来不是快,而是「能改成我想要的样子」。
对行业来说,值得关注的是 Adobe 的节奏:先做实验、看反馈、再决定产品化。这套流程在 Firefly 上已经跑过一遍,现在被复制到了更前沿的方向。